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 Maya最新版

Maya最新版

v2022官方正式版
  • 軟件大小:8.88 MB
  • 軟件語言:簡體中文
  • 更新時間:2024-04-27
  • 軟件類型:國產(chǎn)軟件 / 動畫制作
  • 運行環(huán)境:winall/win7/win10/win11
  • 軟件授權:免費軟件
  • 官方主頁:http://m.www44003.cn
  • 軟件等級 :
  • 軟件廠商:暫無
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  Maya最新版      Maya官方版是由AutoDesk公研發(fā)推出的專業(yè)三維動畫設計及建模仿真軟件,maya最新版提供動畫、環(huán)境、運動圖形、虛擬現(xiàn)實和角色創(chuàng)建等功能實現(xiàn)多模型交互工作。幫助用戶更快地完成工作。

Maya最新版

  軟件功能:

  一、UV 編輯器工作流、外觀

  UV 編輯器界面已得到改進,提供了新 UV 工具包,其中包含許多更佳的工具和功能。

  UV 編輯器可用于查看 2D 視圖內(nèi)的多邊形、NURBS 和細分曲面的 UV 紋理坐標,并以交互方式對其進行編輯。可以從“建模”(Modeling)菜單集中的“窗口 > 建模編輯器 > UV 編輯器”(Windows > Modeling Editors > UV Editor)或“UV > UV 編輯器”(UV > UV Editor)菜單訪問它。

  與在 Maya 中使用的其他建模工具非常類似,您可以為曲面選擇、移動、縮放和大體修改 UV 拓撲。還可以將與指定的紋理貼圖相關聯(lián)的圖像作為 UV 編輯器內(nèi)的背景查看,同時也可以修改 UV 布局以根據(jù)需要進行匹配。

  通過使用 “UV 編輯工作區(qū)”(UV Editing Workspace),可以輕松地將 3D 對象與其 2D 紋理坐標進行比較。此工作區(qū)同時顯示透視視圖和 “UV 編輯器”(UV Editor),允許您查看 3D 場景視圖內(nèi)的 UV 與 “UV 編輯器”(UV Editor)的 2D 視圖中的這些 UV 有何關系,反之亦然。

  在“UV 編輯器”(UV Editor)中,可以通過“UV 編輯器”(UV Editor)的菜單、視圖欄或“UV 工具包”(UV Toolkit)訪問所有主要的 UV 任務。此外,可以在該編輯器的外部通過“建模”(Modeling)菜單集的“UV”菜單使用許多功能。

  二、用于交互式修飾的成束修改器

  生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)。

  使用新的成束修改器可以生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果。成束功能通過打散均勻垂下的頭發(fā)來創(chuàng)建看起來更自然的頭發(fā)。使用該修改器可通過添加次成束或通過生成其他有趣的頭發(fā)形狀和效果(例如,卷曲和圈)來細化您的修飾。使用修改器屬性、表達式或控制貼圖和遮罩可控制發(fā)束的大小、形狀和分布。

  三、After Effects 實時鏈接

  在 Maya 和 Adobe After Effects 之間創(chuàng)建實時鏈接,以便同時進行實時更改和查看場景。

  通過在 Maya 與 Adobe After Effects 之間創(chuàng)建實時鏈接,可以同時在這兩個軟件中查看場景,以及在 Maya 中執(zhí)行更改,然后使更改在 After Effects 中實時更新

  兼容元素包括:

  1、攝影機(包括“變換”(Transforms)、“焦距”(Focal Length)/“光圈”(Aperture)、“縮放”(Zoom))

  2、聚光燈、點光源和環(huán)境光(包括“變換”(Transforms)、“強度”(Intensity)、“顏色”(Color)、“圓錐體”(Cone))

  3、組(轉(zhuǎn)化為 Null 元素)

  4、定位器(包括“變換”(Transforms))

  5、平面(若要調(diào)整大小,請縮放 1x1 平面。請勿使用“寬度”(Width)/“高度”(Height))。

  6、網(wǎng)格(轉(zhuǎn)化為實體)

  導出的數(shù)據(jù)包括:

  1、位置

  2、旋轉(zhuǎn)

  3、比例

  4、強度、圓錐體角度和顏色(對于燈光)

  四、更多MASH節(jié)點

  MASH 工具集為您提供了許多新節(jié)點(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現(xiàn)有節(jié)點。

  現(xiàn)在,類型和 SVG 使用新的擠出節(jié)點,可提供平滑的多線程擠出效果。

  MASH節(jié)點增強功能

  1、“分布”(Distribute)節(jié)點:線性分布時會有新的“中心”(Centre)分布。現(xiàn)在,您還可以體素化網(wǎng)格曲面,而不是填充其內(nèi)部。

  2、“時間”(Time)節(jié)點:新的“整個幀編號”(Whole Frame Numbers)屬性會將時間舍入為最接近的整數(shù)。

  3、“影響”(Influence)節(jié)點:現(xiàn)在可以禁用“影響”(Influence)節(jié)點。

  “合并”(Merge)節(jié)點:添加了“旋轉(zhuǎn)插值”(Rotation Interpolation)下拉菜單。

  4、“飛行”(Flight)節(jié)點:添加了新屬性,從而允許您設置模擬的初始狀態(tài)并應用力。

  5、“方向”(Orient)節(jié)點:現(xiàn)在已通過多線程提高了“方向”(Orient)節(jié)點的性能。

  6、變換(Transform)節(jié)點:現(xiàn)在,“縮放點”(Scale Points)默認處于啟動狀態(tài)。

  7、ID 節(jié)點:重新投影網(wǎng)絡現(xiàn)在將自動設置“ID 數(shù)”(ID Count)(若要手動對其進行設置,必須先在該屬性上單擊鼠標右鍵,然后斷開連接)。

  8、彈簧(Spring)節(jié)點:新的“最大速度”(Max Velocity)屬性。

  9、音頻(Audio)節(jié)點:現(xiàn)在適用于所有播放速度。

  10、Python 節(jié)點:添加了強度控件。

  11、偏移(Offset)節(jié)點:ID 現(xiàn)在可以偏移。

  12、炸開(Explode)節(jié)點:性能提高了 3 倍左右。

  13、復制器(Replicator)節(jié)點:添加了局部變換模式。

  14、局部剖視圖(Breakout)節(jié)點:添加了新的局部剖視圖連接管理器(Breakout Connection Manager),以便更輕松地使用 MASH 網(wǎng)絡驅(qū)動可設置動畫的對象。

Maya最新版軟件特色

  可以設計建筑模型,可以將模型添加到游戲上

  可以編輯新動畫,可以在max上繼續(xù)加工

  也可以兼容CAD設計的格式

  新版在AE方面的調(diào)整也是比較優(yōu)秀的

  支持模型設計及時查看內(nèi)部線寬

  支持運動的時候添加一個分析的場景

  支持分享模型作品到CAD的云盤上

  也可以管理Autodesk云平臺

  可以上傳設計作品到平臺上發(fā)布

Maya最新版安裝步驟

  1、在本站下載最新安裝包,按提示安裝

Maya最新版

  2、安裝進行中,完成即可使用

Maya最新版

更新日志

      MaYa 最新版

      可以將Maya設計完成的作品發(fā)送到AE軟件上

      提供了啟動的渲染元素模具

      可以使用高清的硬件模擬器播放模型

      可以實現(xiàn)仿真設計方案

      提供了三維立體數(shù)據(jù)掃描技術

      支持將物體數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換到軟件上建模

      主要在游戲模型方面使用

      也可以在道路模型、建筑模型方便使用

使用方法

  一、繪制曲線時的點的控制

  當我們在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool創(chuàng)建NURBS曲線的過程中,按下"Insert"鍵,配合鍵盤上的上.下箭頭方向鍵,可以自由穿梭于各個EP或者CV之間,并任意地調(diào)整各個EP或者CV的位置.當再次按下"Insert"鍵,可以繼續(xù)CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者閉合曲線創(chuàng)建.很快捷的編輯你所創(chuàng)建的曲線

  二、用shift畫直線

  在maya中創(chuàng)建水平或者豎直線段時,除了使用網(wǎng)格捕捉并將CV Curve Tool或者EP Curve Tool設定為linear以外,我們還可以按住shift鍵任意創(chuàng)建水平或者豎直的直線

  三、保存文件-提高速度

  對于場景比較大的.mb文件在用MAYA打開時,無疑是一件很痛苦的事情,速度慢的讓人無法忍受。為了提高打開的速度,在存盤前我們要做以下幾件事情:

  1.創(chuàng)建層,將不同類型的文件分別放如不同的層中。在關閉MAYA時將存放背景、毛發(fā)、布料等物體的層全隱藏起來,場景中只顯示角色的層。(當然,如果是自己用的話,可以連存放角色的層也隱藏起來,但是筆者還是建議保留角色部分的顯示,因為對于需要多人傳閱的大型場景文件,其他人很難了解到此文件存儲的是場景中的哪個鏡頭)

  2.在存盤之前按鍵盤上的4鍵,將場景的顯示的物體以線框的形式顯示出來

  3.關閉Hypershade等窗口,在啟動時減少運算量

  4.對于場景中暫時用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中關閉,用到是在調(diào)用出來

  四、恢復默認的MAYA界面設置

  1.對于初學者來說,難免會由于誤操作改變了MAYA的界面一時手足無措。以往很多人總想自定義出各自不同的用戶界面,設置失敗后又不知道如何恢復回來,現(xiàn)在我就教大家一個簡單直接恢復MAYA默認用戶設置界面的方法。只需要打開“我的文檔案”,雙擊Maya文件夾,再進入對應代表MAYA版本號的文件夾(比如你用的是MAYA6.0那么進入的步驟就應該是:我的文件夾->maya->6.0)找到名為“prefs”的文件夾,并將其刪除。再次打開MAYA會看到用戶界面已經(jīng)恢復到了默認設置。

  2.在此必須提醒大家,恢復默認設置的時候,自定義工具架及工具架上的自定義命令也會全部刪除。對于某些重要的自定義命令需要提前保存,以免遺失

  五、快速打開記事本、畫板、計算器的MEL命令

  在動畫制作時,經(jīng)常會使用到表達式和MEL命令。如果在MAYA中直接輸入不便于修改,而且一但誤操作,以前輸入所有的文字將全部消失。所以動畫師們往往將表達式和MEL程序先在一些文本編輯軟件中書寫,待到調(diào)試完成之后最終寫入MAYA的場景文件中。在編寫程序的過程中不免要利用畫板和計算器輔助計算

  在命令欄中輸入如下命令即可打開對應的相關軟件:

  1.記事本:system "start notepad.exe"

  2.畫板:system "start mspaint.exe"

  3.計算器:system "start calc.exe"

  六、maya中的0和1

  在maya中的通道選項和屬性選項中經(jīng)常會有ON和OFF的選項,我們稱之為開關選項。當改變它的值時,我們?yōu)榱吮苊饴闊┑妮斎胱帜福梢灾苯虞斎?或者1(數(shù)字)。0表示OFF,1表示ON

  七、快速選擇組物體

  我們在做模型的時候,通常會將不同的部分打成祖方便操作,但是選擇的時候比較麻煩,有時會多選或者漏選。如果不想打開大綱窗口影響工作區(qū)大小的話,那么有一個很簡單的方法,就是選擇這個組其中的某個或某些物體,然后按鍵盤上的方向鍵“上”箭頭,這樣,這個組就全部被選中了

  八、怎樣將高版本保存的場景在低版本中打開

  有時,我們需要在不同的機器上操作我們的文件,但是不能保證所有機器的maya版本都是一樣的。當遇到一個高版本的場景我們用低版本無法打開時,會影響到和同伴們之間的工作效率。所以,我們習慣性的將maya的場景文件保存為.ma文件。這樣,當自己的同伴需要這個場景文件時,而他的maya版本比你低,就可以將我們保存的這個.ma文件以記事本的方式打開,將光標放在起始處,選擇記事本編輯下的替換,將文本中的所有版本號替換為他所使用的版本號,保存。再用maya打開時,就可以看到場景文件了。

  九、如何避免選擇另一面

  我們在maya中進行點選擇或者面選擇的時候,通常會將對象另一面的點或者面選中。這給我們工作帶來很大的不便。為了在選擇的時候不誤選這些背面的點和面,我們可以在選擇的同時按下“F”鍵,這樣,視圖就會集中到所選擇區(qū)的中心,不會誤選另一面

  十、一次性展開層次關系

  在大綱視圖中,我們可以很方便的查看對象的各種層次連接,但是要一次一次點擊[+]號展開層次關系太繁瑣了。想一次點擊就全部展開么?那么在點擊[+]的同時按下“shift”鍵就可以了

  常用快捷鍵:

  完成當前操作 Enter

  設置關鍵幀 S

  終止當前操作 ~

  插入關鍵幀模式(動畫曲線編輯) I

  插入工具編輯模式 Insert

  存儲旋轉(zhuǎn)通道的關鍵幀 Shift E

  移動工具 W

  存儲縮放通道的關鍵幀 Shift+R

  旋轉(zhuǎn)工具 E

  存儲轉(zhuǎn)換通道的關鍵幀 Shift+W

  縮放工具 R

  非固定排布工具 Y

  顯示操作桿工具 t

  彈出屬性編輯窗顯示通道欄 Ctrl+A

  向上移動一個象素 Alt+↑

  向下移動一個象素 Alt+↓

  向左移動一個象素 Alt+←

  向右移動一個象素 Alt+→

  滿屏顯示被選目標 f

  在所有視圖中滿屏顯示被選目標 Shift+F

  滿屏顯示所有物體(在激活的視圖) a

  在所有視圖中滿屏顯示所有對象 ‘

  設置鍵盤的中心集中于命令行 Shift+A

  快速切換單一視圖和多視圖模式 空格鍵

  設置鍵盤中心于數(shù)字輸入行 Alt+‘

  播放控制 選擇物體和成分

  在時間軸上前進一幀 Alt+。

  在時間軸上后退一幀 Alt+,

  前進到下一關鍵幀 .

  后退到上一關鍵幀 ,

  播放按鈕(打開關閉) Alt+V

  回到最小幀 AltShift+V

  激活模擬時間滑塊 K

  切換物體成分編輯模式 F8

  選擇多邊形頂點 F9

  選擇多邊形的邊 F10

  選擇多邊形的面 F11

  選擇多邊形的UVs F12

  選擇下一個中間物體 Ctrl+I

  選擇多邊形的頂點和面 Ctrl+F9

  低質(zhì)量顯示 1

  中等質(zhì)量顯示 2

  高質(zhì)量顯示 3

  網(wǎng)格顯示模式 4

  實體顯示模式 5

  實體和材質(zhì)顯示模式 6

  燈光顯示模式 7

  設置顯示質(zhì)量(彈出式標記菜單) D

  彈出快捷菜單(按下) 空格鍵

  隱藏快捷菜單(釋放) 空格鍵

  快捷菜單顯示類型(恢復初始類型) Alt+M

  旋轉(zhuǎn)手柄附著狀態(tài) Alt+S

  重做視圖的改變 ]

  撤消視圖的改變 [

  軟件建模命令:

  1、Combine(合并命令)

  此命令用于將不同的兩個或多個Polygon物體合并成一個Polygon物體。與將多個物體合并在一個組不同,執(zhí)行Combine命令后的多個物體只擁有唯一的中心點,在Outline總顯示為一個物體名

  2、Separate(分離工具)

  此命令用于將包含多個獨立物體的單一Polygon物體分成多個物體。Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以將執(zhí)行Combine命令后的物體再分離開。要判斷一個完整Polygon物體是否能分成多個獨立部分,要看物體構成各個部分之間是否有聯(lián)系。例如,一個Polygon物體是由兩個單一的立方體構成的,彼此沒有聯(lián)系,那就可以分離開。如果兩個立方體之間有聯(lián)系,有共同的點、邊、面,則不能分離

  3、Extract(提取面命令)

  此命令用于從物體上提取一個或多個面。可以選擇物體上的任意一個或多個面來提取。如果被提取的多個面彼此相鄰,有共同的邊,則提取出的面依舊彼此相連。如果被提取的多個面彼此不相鄰,沒有共同的邊,則提取出的面彼此獨立。Separate extracted Faces:是否將提取出的面與原物體分離開。Offset:設置提取面與原物體之間的偏移數(shù)值,默認是0,保持在原位置。

  4、Booleans(布爾運算)

  此命令用于兩個表面相交物體的3種布爾運算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。用于布爾運算的兩個物體有主次之分,也就是運算后保留下哪個物體。這取決于選擇物體的先后順序,首先選擇的物體為住物體。布爾運算可以快速準確地完成一些用常規(guī)工具耗時耗力的工作

  5、Smooth(光滑工具)

  此命令用于對物體進行光滑運算,使物體表面看起來更柔和。Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,當把基本布線完成后,通過smooth命令使模型表面過渡柔和,更接近生物的特質(zhì)。Smooth命令方式分為Exponentially(指數(shù)模式)和Linearly(線性模式)兩種。Division levels:設置細分次數(shù)。數(shù)值越高,物體表面越光滑。Continuity:設置表面的光滑程度。數(shù)值為0時,只對表面做細分處理,不改變外形。Map borders:是否對UV邊也做光滑處理。Preserve:對物體光滑部分邊的保護

  6、Average Vertices(平均點命令)

  此命令用于對模型上的點之間的距離做平均化處理,使點與點之間過渡得更自然。Smooth amount:設置均勻程度。數(shù)值越大點與點之間過渡越光滑

  7、Transfer Attribute(屬性傳遞工具)

  此命令用于在不同拓撲結構的Polygon物體之間傳遞點位置、uv、顏色等屬性

  8、Copy Mesh Attributes(復制Mesh屬性工具)

  此命令用于在兩個拓撲結構一樣的物體之間設置一個為主物體,一個為副物體,并將主物體的Vertex Position(點位置)、UV sets(UV設置)和Vertex Color(點顏色)復制給副物體。在建立好連接后,改變主物體的點位置,副物體對應點位置也會變化

  9、 Clipboard Actions(動態(tài)剪切板工具)

  此命令用于在物體之間快速的復制和粘貼UV、Shader和Color數(shù)值。當將任意一個命令中的任意一個選項關閉的時候,其他命令中的對應選項也會自動關閉

  10、Reduce(簡化工具)

  此命令用于簡化模型面數(shù),降低模型精度。當對一個模型執(zhí)行Smooth命令,并且刪除了歷史后,再對模型進行修改就很困難了,這時可以用Reduce命令減少面數(shù)

FAQ

      一、畫面近層渲染不出來?

            1.產(chǎn)生原因

            首先我們可以發(fā)現(xiàn),在初學渲染的時候,經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)畫面近處會出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設置渲染質(zhì)量和尺寸都無法解決這個問題,那這個問題究竟是什么原因呢?

            2.解決方法

            這個問題是初學者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機的nearclipplane數(shù)值調(diào)得過大,就是因為這樣才會導致近處的物體時常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個參數(shù)盡量不要大于0.05。

Maya最新版

            二、角色回不到原始姿勢?

            1.產(chǎn)生原因

            呵呵,我們在制作角色動畫的時候,經(jīng)常碰見角色動畫身體無法回到原始姿勢,將控制器參數(shù)變成零或者點擊gotobindpose都無法解決,那這個問題是什么原因造成的的?又如何解決?

            2.解決方法

            因為在maya中的角色設定(riging),我們通常會使用表達式作為屬性連接的方式,但是因為在對應過程中這往往會出現(xiàn)不能實時根據(jù)操作刷新的問題(這是maya一直以來的一個問題),其實這個問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進行連接的時候使用node的方式進行連接,避免表達式在角色設定中的使用,而另一種就是在動畫的時候在時間線的-1幀key一個默認pose,如果角色在調(diào)整時出現(xiàn)回不到默認姿勢的情況時,直接回到-1幀將這個pose復制過來就可以了。因為-1幀在渲染時是不會被渲染出來的

            三、粒子渲染問題?

            1.產(chǎn)生原因

            然而我們在使用流體貼圖進行粒子渲染形態(tài)控制的時候,其實會發(fā)生一種情況,就是離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會按照圓形粒子形態(tài)渲染出來,后面的粒子則沒有這個問題,那么這個問題是什么原因造成的呢?試問下,我們應該怎么解決這個問題呢?

            2.解決方法

            其實當粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時,若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時和運行時表達式中,為每粒子屬性userscalar1pp屬性添加表達式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個粒子的incanpp數(shù)值沒有得到正確的數(shù)值(這個非常關鍵,要準確的數(shù)值,才能達到這個效果,如果不是,就會偏離和模糊),而maya顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達式來為incanpp屬性賦值就能夠解決該問題

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