時(shí)間:2024-02-25 21:00作者:下載吧人氣:109
說(shuō)起《山脊賽車(chē)》,這個(gè)系列在后期扮演的不是賽車(chē)游戲的頂級(jí)作品,而是新主機(jī)首發(fā)的必備游戲。用這樣的手法來(lái)提高銷(xiāo)量的確是這一系列的悲哀,不過(guò)面對(duì)越發(fā)殘酷的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),稍微耍點(diǎn)手段也是可以原諒,何況這系列的進(jìn)步還是有目共睹的。其中給筆者印象最深的一作就是PSP上的《山脊賽車(chē)RR》了,爽快的漂移讓人從此入坑一發(fā)不可收拾。今天我們就來(lái)聊一聊《山脊賽車(chē)》這個(gè)系列到底有哪些出色的地方吧!
要評(píng)價(jià)《山脊賽車(chē)》恐怕還得先唱唱高調(diào),這一系列作品在眾多的賽車(chē)游戲中可謂獨(dú)樹(shù)一幟,無(wú)論是明星效應(yīng)還是超常的速度感,都給人留下了極其深刻的印象,特別是它每一作的銷(xiāo)量也都不錯(cuò),這更說(shuō)明了NAMCO在賽車(chē)游戲制作上的天分。然而究竟這些優(yōu)勢(shì)是如何形成的,就值得我們探討了。
明星效應(yīng)——山脊女神永瀨麗子
大家都知道,永瀨麗子是"山脊"系列中不可動(dòng)搖的第一人氣女星,而這一打造虛擬偶像的做法也是NAMCO的創(chuàng)舉。雖說(shuō)任天堂的馬里奧、世嘉的索尼克以及NAMCO自社的吃豆小精靈都是游戲的虛擬偶像,但這些基本都是卡通形象或非人類(lèi)生物,充其量就是個(gè)"吉祥物",今天被大家所熟知的初音未來(lái)等虛擬歌姬也是在這之后才出場(chǎng)。而永瀨麗子則不然,她是一個(gè)按照真人比例,而且基本沒(méi)有夸張表現(xiàn)的人類(lèi)。
4代中的形象盡管和真人還有些差距,但基本已經(jīng)達(dá)到PS時(shí)代的較高水準(zhǔn)了,玩過(guò)那一作的人應(yīng)該都記得她把鞋跟崴斷,一瘸一拐走路時(shí)的情景,更忘不了她在公路上攔下高速飛馳的賽車(chē)時(shí)露出的笑容。甚至有很多人當(dāng)時(shí)玩這款游戲就是為了要欣賞那一段片頭CG,于是這位賽車(chē)MM就成為了這一系列當(dāng)之無(wú)愧的首席代言人。以至于5代換為深水藍(lán)之后,人氣方面遜色了不少。
到了6代,官方重新起用了這位永遠(yuǎn)23歲的美麗代言人大概就是出于挽回人氣的考慮,為此,值得給評(píng)價(jià)加上一分。由于這位"虛擬偶像"的人氣實(shí)在太高,永瀨麗子已經(jīng)成為眾多玩家心目中的女神形象,于是7代的代言任務(wù)又交給了這位女神。雖然時(shí)隔多年,但是永瀨麗子的一顰一笑,想必已經(jīng)深深的鐫刻在玩家們的回憶中了吧。
與眾不同——超常規(guī)的速度感
山脊賽車(chē)最具有標(biāo)志性的界面
"山脊"這兩個(gè)字能讓人想到什么?當(dāng)然就是崎嶇艱險(xiǎn)的山路,就是限速在20公里左右都有可能出現(xiàn)危險(xiǎn)的路段。當(dāng)初玩以前的系列時(shí)就感覺(jué)保持200公里左右的速度來(lái)通過(guò)山路是何等的刺激,另外簡(jiǎn)易的甩尾也讓人很容易體會(huì)到成為一個(gè)賽車(chē)高手的成就感。這在當(dāng)時(shí)是非常流行的游戲方式。可后來(lái),人們漸漸厭棄了那種幾乎沒(méi)有任何技術(shù)含量的漂移,漸漸喜歡上《GT賽車(chē)》那種追求真實(shí)駕駛的感覺(jué),這股風(fēng)潮更導(dǎo)致了在《山脊賽車(chē) 進(jìn)化》中也放棄了只強(qiáng)調(diào)速度,而改為將真實(shí)模擬的比重加大。
GT系列更偏向真實(shí),受眾群體是不一樣的
其實(shí)這種改變根本討好不了誰(shuí),喜歡《GT賽車(chē)》的人根本就不會(huì)碰它,而這一系列的粉絲玩家更會(huì)因?yàn)檫@一作的改變而找不到當(dāng)初的刺激感。經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)時(shí)間的反思,NAMCO終于看到了這一點(diǎn)。于是在6代的作品中干脆回歸以前的感覺(jué),而且索性再度強(qiáng)化飛馳的速度感,給賽車(chē)加上了氮?dú)饧铀傺b置!這個(gè)變化其實(shí)始于《山脊賽車(chē)PSP》,而更被《山脊賽車(chē)6》這個(gè)正統(tǒng)續(xù)作收為己有。本作的這項(xiàng)舉措無(wú)疑大大迎合了原來(lái)的鐵桿玩家,既然是游戲,何必非要追求仿真呢?把速度提升到300公里,嘗試一下幾乎可以飛起來(lái)的感覺(jué)又有何不可?
只有山脊賽車(chē)才能帶給玩家這種爽快感
反觀現(xiàn)在的競(jìng)速游戲,絕大多數(shù)都為了"擬真"這一主題而拋棄了些許的爽快感,即使是游玩當(dāng)下最受歡迎的地平線系列,也很難尋回只有在《山脊賽車(chē)》中才能體驗(yàn)到的激情了。
"首發(fā)必備"帶動(dòng)游戲銷(xiāo)量
NAMCO很聰明,把這一系列發(fā)展成為"主機(jī)首發(fā)必備軟件"的做法的確明智到了極點(diǎn)。仔細(xì)想想,主機(jī)發(fā)售之初至多不過(guò)十幾款軟件,而同類(lèi)型的更是少之又少。這樣一來(lái),它的突出地位很明顯就會(huì)顯現(xiàn),玩家買(mǎi)了主機(jī)總要配款好游戲吧,《山脊賽車(chē)》的名頭夠響,不買(mǎi)它買(mǎi)誰(shuí)?而NAMCO則不會(huì)錯(cuò)過(guò)任何一款主機(jī)的首發(fā),像PSP、NDS、Xoox360、PS3,其中在BANDAI和NAMCO合并之后(那時(shí)還叫NBGI,2014年才改為BNGI)開(kāi)發(fā)的《山脊賽車(chē)7》和PSP版的山脊給玩家們留下的印象是最深的,質(zhì)量也是最優(yōu)。(用這種方法來(lái)提升銷(xiāo)量,從另一個(gè)側(cè)面來(lái)說(shuō),其實(shí)可以理解為信心不足)
然而《山脊賽車(chē)》在后期的處境卻不容樂(lè)觀,PSV版的半成品毫無(wú)誠(chéng)意,被玩家們稱之為騙錢(qián)作,PS3上的外傳性質(zhì)作品《山脊賽車(chē) 無(wú)邊》也是風(fēng)格大變,另粉絲們無(wú)法接受。到了本世代的PS4、XBOX ONE主機(jī),萬(wàn)代南夢(mèng)宮甚至還沒(méi)發(fā)售過(guò)任何一款《山脊賽車(chē)》的系列作品,這也令粉絲們倍感遺憾。不過(guò)前段時(shí)間有消息說(shuō)"萬(wàn)代南夢(mèng)宮(Bandai Namco)可能正在制作《山脊賽車(chē)8(Ridge Racer 8)》以及一款第一人稱射擊游戲",而且平臺(tái)為任天堂Switch,至于是否真的會(huì)發(fā)售,還是耐心等待官方的確切消息吧。
甩尾+氮?dú)鈳泱w驗(yàn)系列精髓
上面說(shuō)了這么多,到底這系列游戲怎么樣呢?其實(shí)我在上面的文章中已經(jīng)全都說(shuō)了。由于前幾作距離現(xiàn)在的時(shí)間太久,有些設(shè)定現(xiàn)在的玩家們不一定能接受,這里就拿6代舉例吧(如果想補(bǔ)一下系列作品的話,也是建議從PSP版或者6代開(kāi)始玩)。
從這一代開(kāi)始速度感回歸,而且在原來(lái)的基礎(chǔ)上吸收了PSP版的改革經(jīng)驗(yàn),繼續(xù)強(qiáng)化超常規(guī)的漂移。而至于其他方面的進(jìn)化當(dāng)然也有,畫(huà)面就必須說(shuō)一下。由于主機(jī)的強(qiáng)大,游戲中的賽車(chē)已經(jīng)和真車(chē)毫無(wú)二致,路面上連細(xì)微的坑洼都有表現(xiàn),黑暗中的各種光源混雜的效果幾乎讓人眼花繚亂,周?chē)木拔锉M管還不算真實(shí),但也基本達(dá)到了CG的水準(zhǔn)。然后還要說(shuō)一下的就是本作的操作感,相信很多玩家朋友們第一次接觸這個(gè)系列都是從PSP上的RR開(kāi)始的,而家用機(jī)版搭配了無(wú)線手柄之后,開(kāi)車(chē)的感覺(jué)堪稱完美,只是難度略微降低,甩尾和氮?dú)饧铀俣挤浅:?jiǎn)單易行。不過(guò)這也正是《山脊賽車(chē)》系列的精髓所在,爽就夠了!
如今的《山脊賽車(chē)》已經(jīng)很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有出過(guò)續(xù)作了,也許是我們的口味在改變,也可能是這個(gè)系列的游戲本身缺乏想象力吧。現(xiàn)在的玩家們討論競(jìng)速游戲的時(shí)候總會(huì)提到諸如《極限競(jìng)速 地平線》、《GT賽車(chē)》、《塵埃》甚至《極品飛車(chē)》這樣的大作,而這樣一款經(jīng)典游戲卻慢慢變得無(wú)人問(wèn)津,實(shí)屬遺憾,畢竟我也曾經(jīng)崇拜過(guò)永瀨麗子啊......總之,還是希望傳聞?wù)陂_(kāi)發(fā)中的《山脊賽車(chē)8》能夠給玩家們交上一份滿意的答卷吧!
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