時間:2024-02-18 15:45作者:下載吧人氣:34
對日本動漫倒也沒有達到徹底不感興趣的程度,像是《鬼滅之刃》這種自四大民工漫、巨人、JOJO之后的又一現(xiàn)象級IP我還是早有耳聞的。雖然搞不清楚漫畫有多少話,TV番劇除了幾季、劇場版出了幾部,但漫畫銷量資料夸張、劇場版各種打破日本票房記錄的新聞還是讓人印象非常深刻的。《鬼滅之刃》火爆出圈讓作品本身成為了文化符號,連我這種完全沒看過原作的人士都知道“蝴蝶忍”這樣的角色——很長一陣子PIXIV上全是蝴蝶忍的同人圖,我自己也看到幾張?zhí)貏e出色的,隨即填充進了自己的滾動桌面壁紙庫里。
人啊總是會有個跟風心態(tài),風潮當下我當然也未能免俗,可以說對鬼滅IP的興趣處在一個臨界值上,需要輕輕推動一把就能入坑。之前也有去日亞打算買一套原作漫畫,可最終還是出于種種顧慮特別是性價比方面的顧慮而沒能下手,當然吾峠呼世晴老師在業(yè)界畢竟也只能算是新人漫畫家、長篇連載作品也就《鬼滅之刃》一部,因此在畫工上還需打磨也是情有可原。而直到看到CyberConnect2制作、SEGA發(fā)行的《鬼滅之刃:火神血風譚》游戲登場后,我決定給自己一個機會,不顧慮那么多去嘗試一下——這當然會有CyberConnect2、SEGA這兩家我非常喜歡的廠商加成因素在內(nèi)。反正借著這個契機入坑看看效果,就算不成功也沒什么損失,不是嗎?
劇情操作引導(dǎo),巧妙合二為一
眾所周知CyberConnect2在漫改作品上擁有非常豐富的經(jīng)驗,之前不管是《火影忍者》系列還是《龍珠》都備受玩家好評,因此他們對于《鬼滅之刃》的游戲化也自然是得心應(yīng)手,在引導(dǎo)玩家特別是完全沒有接觸過IP的新玩家方面做得尤為出色,從而成功激發(fā)出玩家們對于游戲、對于IP本身的興趣。
如前所述我是個對鬼滅本身不怎么了解、但游戲經(jīng)驗非常豐富的玩家,因此想要吸引我這種挑剔的類型并非是容易的事情,我會很關(guān)注CyberConnect2在上手引導(dǎo)側(cè)具體細節(jié)上的完成度,而這些細節(jié)往往又是最考驗制作功底的。正所謂行家一出手就知有沒有,CyberConnect2交出的答卷讓我十分滿意甚至說感到驚喜。這次他們在《鬼滅之刃:火神血風譚》中巧妙的將劇情引導(dǎo)、操作引導(dǎo)合二為一,互相之間沒有明顯的分界線,沉浸感直接拉滿。可以說他們完美掌控了節(jié)奏,您只要一開始就根本停不下來。
事實上游戲從最初起就沒有過多的背景描述,直接將玩家丟入了主角灶門炭治郎與一個戴著兔子面具的奇怪男人錆兔之間的對決中,旁邊還有個同樣戴著狐貍面具的奇怪少女真菰在默默的圍觀。基本操作按鍵提示位于畫面左下、而需達成的操作指令則位于右下,只有全部達成后才能進入戰(zhàn)斗的下一個階段。通過這種方式,讓玩家能夠非常快的掌握攻擊、防御與躲閃的基礎(chǔ)招式和進階招式的操作方法。值得一提的是,右下側(cè)的按鍵提示會一直存在,方便玩家偶爾記不得的時候再瞄兩眼,最終形成牢固的肌肉記憶。
和錆兔的戰(zhàn)斗會一直打到底直到分出個勝負為止,當然在這個過程中會穿插著敘事,將灶門炭治郎的家人被鬼殺害、妹妹灶門禰豆子變成鬼、自己被鱗瀧左近次收養(yǎng)等等一系列的原作重要情節(jié)以梗概的形式娓娓道來,突出了炭治郎踏上向鬼復(fù)仇之旅的必要性和合理性,而前因后果非常明了使得新同學(xué)也能形成一個清晰的認識。有了這樣堪稱完美的鋪墊之后,炭治郎的動搖和掙扎就非常容易引起玩家的共鳴,同樣他最終不出意外的戰(zhàn)勝自我、成功劈開巖石時的情感升華也讓人感同身受。于是順理成章的旅程開啟,炭治郎離開師傅去參加鬼殺隊的最終選拔。臨行時對于錆兔和真菰身份懸念的設(shè)置雖然手法老套但很實用,帶著問題上路無疑是保持受眾興趣的不二法門。
藉由《鬼滅之刃:火神血風譚》優(yōu)秀的復(fù)合型引導(dǎo),在不經(jīng)意間就勾起了屏幕前諸位的興趣,同時大家所獲得的感官刺激也是多元而立體的——作為觀眾從炭治郎的經(jīng)歷中所獲得的成長感,與作為玩家通過自身學(xué)習(xí)所獲得的成長感貫穿始終并相互融合,最終都匯成沁人心扉的滿足感。通過這種方式顯然比單純觀看番劇所帶來的感官刺激要強烈許多,這也是游戲媒介的優(yōu)越性所在。
畫面完美還原,注重氛圍營造
如果說引導(dǎo)部分只是CyberConnect2牛刀小試的話,那么畫面才是體現(xiàn)他們“真正的技術(shù)”之處。游玩本作時我特意去找了原作動畫進行對比,不能說是十分相似,只能說是一模一樣。這也就意味著原作粉絲從動畫過渡到番劇不僅毫無障礙,甚至還會有重溫曾經(jīng)感動時的情懷加持,而新同學(xué)也能夠在游玩過后,無縫對接到動畫去了解后續(xù)劇情。用時髦的話來說就是打通了整個生態(tài)鏈,因此我們按照劇情、跑圖、戰(zhàn)斗三部分依次來說畫面表現(xiàn)。
(1)劇情
《鬼滅之刃:火神血風譚》在劇情側(cè)運用了大量的動畫表現(xiàn)形式,這在CyberConnect2之前的作品種并不多見,比如《火影忍者》系列就只運用靜態(tài)動畫、而《龍珠Z卡卡羅特》則只是動畫渲染。好處是效果極佳、絕對能凸顯番劇感(廢話),壞處是不管預(yù)算資金有多少都如流水一樣嘩嘩一去不復(fù)還,這只能說作為版權(quán)方ANIPLEX魄力十足,比財團B更舍得一些。而游戲內(nèi)動畫的描繪手法、鏡頭運用都無比純熟,完全能夠喚醒您的二次元之魂(?),甚至讓我一度懷疑動畫番劇制作方ufotable是不是也有參與進來。
不過仔細一比較,游戲這邊畢竟沒有番劇那邊那么大的動畫制作量,整體上更精致一籌,特別是在色彩飽和度上完勝,大概就是OLED和LCD的區(qū)別(?)。拿游戲內(nèi)蝴蝶忍初登場的情景來說,紫藤瀑布固然艷麗無比,但粉衣蝴蝶發(fā)飾妝點的那女子被映襯下更是光彩照人,正是“人比花嬌花無色,花在人前亦黯然”,不知怎么的就讓我想起了隔壁京都動畫,他們最喜歡塑造這種風格的畫面感。
(2)跑圖
跑圖也是單人流程中重要的一環(huán),我們需要在這個過程中完成主線與支線任務(wù)、收集物品、觸發(fā)戰(zhàn)斗等等。令人欣喜的是這部分動畫渲染很不錯,與劇情動畫部分風格總體保持一致并且二者之間的切換非常流暢,因此體驗連續(xù)性會很不錯。當然跑圖時,人物邊緣部分會有一圈不那么明顯的細細黑邊,我想這更多的是為了進行區(qū)分,您可以簡單的當成游戲特色美術(shù)表現(xiàn)就好。實際上也并不會影響人物和場景的融合度,因此無傷大雅。
(3)戰(zhàn)斗
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