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龍與地下城匕首谷職業(yè)一覽(武器圖鑒、裝備升級(jí)及攻略詳解)

時(shí)間:2024-02-18 15:00作者:下載吧人氣:74

“被遺忘的國(guó)度”(Forgotten Realms)是“龍與地下城”(Dungeons and Dragons,DnD)中知名度最高,設(shè)定也最豐富的戰(zhàn)役背景,同時(shí)也是游戲史上最負(fù)盛名的架空世界之一,《博德之門(mén)》《冰風(fēng)谷》《無(wú)冬之夜》等許多優(yōu)秀的游戲都是以它為背景制作而成。對(duì)很多玩家而言,“被遺忘的國(guó)度”幾乎就等于“龍與地下城”的全部。

幾天后的9月30日,《博德之門(mén)3》搶先體驗(yàn)版即將上線,此時(shí)回首1998年上市的《博德之門(mén)》我們才發(fā)現(xiàn),恍然之間,那些以“被遺忘的國(guó)度”為背景的游戲們已經(jīng)影響了整整一代中國(guó)玩家。

一切的開(kāi)始

1975年,加拿大圖書(shū)管理員艾德·格林伍德(Ed Greenwood)開(kāi)始創(chuàng)作自己私人的“龍與地下城”戰(zhàn)役設(shè)定集,并將其中的設(shè)定與故事在《巨龍志》雜志上連載。當(dāng)艾德的創(chuàng)作持續(xù)到1987年時(shí),當(dāng)時(shí)的“龍與地下城”版權(quán)持有者TSR公司收購(gòu)了他的設(shè)定,并將之作為新的“龍與地下城”官方戰(zhàn)役設(shè)定集推出,這套設(shè)定集就是“被遺忘的國(guó)度”。

作為“龍與地下城”當(dāng)中的一套背景設(shè)定,“被遺忘的國(guó)度”不僅擁有大量的設(shè)定資料和冒險(xiǎn)模組,還衍生出《伊爾明斯特三部曲》和《黑暗精靈三部曲》等著名小說(shuō)。在電子游戲領(lǐng)域中,以它為背景的作品更是一路伴隨玩家成長(zhǎng),在游戲史上留下濃墨重彩的一筆。

龍與地下城匕首谷職業(yè)一覽(武器圖鑒、裝備升級(jí)及攻略詳解)

“龍與地下城”最早的規(guī)則書(shū)由TSR于1974年出版

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雙彎刀、黑豹、黑暗精靈,多少玩家想在游戲里Cos崔斯特·杜堊登

“被遺忘的國(guó)度”的世界被稱作托瑞爾,玩家熟知的費(fèi)倫大陸則是托瑞爾世界的中心,也是大多數(shù)“被遺忘的國(guó)度”背景游戲的主舞臺(tái)。最早以“被遺忘的國(guó)度”為故事背景的“龍與地下城”規(guī)則游戲,是SSI公司在1988年發(fā)行的《光芒之池》。當(dāng)時(shí)SSI剛與TSR公司簽下7年授權(quán),得到了“專家級(jí)龍與地下城”規(guī)則(Advanced Dungeons and Dragons,ADnD)以及“被遺忘的國(guó)度”與“龍槍”兩個(gè)戰(zhàn)役背景的版權(quán)。

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“龍與地下城”最早的版本叫做起源版(ODnD),后又分為基礎(chǔ)和專家版(BDnD和ADnD),威世智公司收購(gòu)TSR后將兩版整合,推出了第三版規(guī)則

《光芒之池》的故事發(fā)生在費(fèi)倫大陸月之海北方的菲蘭城,月之海是費(fèi)倫大陸的內(nèi)海,而大陸西方的海灣沿岸則被稱為劍灣。游戲里有戰(zhàn)、法、牧、盜4種基礎(chǔ)職業(yè)供玩家選擇,不僅提供自由度很高的多線冒險(xiǎn)任務(wù),還有SSI特有的棋盤(pán)式戰(zhàn)斗系統(tǒng),很多經(jīng)典的“龍與地下城”系統(tǒng)特色都可以在這款游戲里找到,比如復(fù)雜的人物數(shù)據(jù)、種類繁多的法術(shù)以及通過(guò)休息來(lái)回復(fù)法術(shù)位的設(shè)定等等。

《光芒之池》推出后廣受好評(píng),當(dāng)年賣(mài)出了27萬(wàn)份,還獲得了1988年最佳幻想和科幻游戲獎(jiǎng)。SSI趁熱打鐵,為《光芒之池》連著推出《青色枷鎖的詛咒》《銀色匕首之謎》和《黑暗之池》3款續(xù)作,它們合稱為《光芒之池四部曲》。

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這是早期游戲中的伊爾明斯特……

隨后,SSI陸續(xù)開(kāi)發(fā)了《異域之門(mén)》和《異域?qū)毑亍穬煽钜陨⑺謺?huì)——一個(gè)以控制劍灣貿(mào)易和政治為目標(biāo)的情報(bào)組織——為主線劇情的作品,以及“龍槍”背景的《克萊恩三部曲》。這些基于“龍與地下城”規(guī)則的RPG,它們都由同一引擎制作而成,而且封面包裝都為金色,所以被玩家稱作“金盒子”系列。

1991年,Stormfront Studios利用金盒子引擎開(kāi)發(fā)出世界上第一款圖形化MMORPG——《Neverwinter Nights》,畫(huà)面和玩法都與“金盒子”系列類似,在當(dāng)年引起了極大轟動(dòng)。游戲最高在線人數(shù)曾達(dá)到2000人,并且首創(chuàng)了公會(huì)系統(tǒng)、完善了PvP系統(tǒng),對(duì)后世所有網(wǎng)絡(luò)游戲都有重大影響。

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《Neverwinter Nights》于1997年關(guān)服,2008年榮獲科技與工程艾美獎(jiǎng)

在“金盒子”風(fēng)靡歐美游戲界時(shí),SSI還與西木公司攜手推出過(guò)“魔眼殺機(jī)”系列。《魔眼殺機(jī)》于1990年發(fā)行,帶領(lǐng)玩家走進(jìn)費(fèi)倫的劍灣地區(qū),來(lái)到了有“北方王冠”之稱的深水城。在當(dāng)時(shí)遍地回合制的游戲界,《魔眼殺機(jī)》大膽地采用半即時(shí)制玩法,以新穎的3D全視角圖像帶給玩家前所未有的游戲體驗(yàn),再加上豐富的解謎內(nèi)容和充滿挑戰(zhàn)的迷宮難度,發(fā)售后好評(píng)不斷。

不過(guò),在玩家體驗(yàn)完精彩的游戲過(guò)程后,卻會(huì)迎來(lái)一個(gè)非常糟糕的結(jié)局:當(dāng)你打敗最終的眼魔Boss后,你將收到一段簡(jiǎn)陋的文字評(píng)價(jià),然后就直接被踢出游戲。GameSpot曾把這個(gè)結(jié)局評(píng)為史上十大最糟糕的游戲結(jié)局之一。

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《魔眼殺機(jī)》的即時(shí)元素,為后來(lái)《沙丘2》的開(kāi)發(fā)提供了靈感

《魔眼殺機(jī)》大獲成功后,西木立即開(kāi)發(fā)了續(xù)作《魔眼殺機(jī)2:隱月傳奇》。《隱月傳奇》在前作的基礎(chǔ)上,畫(huà)面、音效和解謎內(nèi)容都有所提升,戰(zhàn)斗方面則繼續(xù)保持了前作的高難度水準(zhǔn),游戲場(chǎng)景從深水城的下水道擴(kuò)展到了室外,游戲內(nèi)容更豐富,也維持了玩家口碑。然而,SSI單獨(dú)制作的《魔眼殺機(jī)3:血戰(zhàn)札諾埃爾》水準(zhǔn)大幅下滑,系列的輝煌便到此為止。

劍灣的巔峰

在角色扮演游戲的黃金時(shí)代,你永遠(yuǎn)可以期望下一款會(huì)更好。

時(shí)間推進(jìn)到1998年,BioWare與Interplay旗下的黑島工作室合作,推出了游戲史上的經(jīng)典《博德之門(mén)》。“博德之門(mén)”系列要將初代、《博德之門(mén)2:安姆的陰影》與資料片《巴爾的王座》合起來(lái)看,才是個(gè)完整的故事,三部曲共同演繹了一場(chǎng)傳奇的成神之旅,玩家從默默無(wú)名的1級(jí)菜鳥(niǎo)開(kāi)始,逐步成長(zhǎng)為劍灣聞名的冒險(xiǎn)者,到最后經(jīng)歷封神之戰(zhàn),最終成神。

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TSR在1997年被威世智收購(gòu),“龍與地下城”在后者手中得到了更大的發(fā)展

《博德之門(mén)》初代在1998年推出后便獲得年度最佳游戲大獎(jiǎng),游戲采用第二版ADnD規(guī)則,世界地圖完全開(kāi)放,供玩家自由探索。初代的主線故事非常精彩,玩家從燭堡開(kāi)始被一路追殺,陰謀環(huán)環(huán)相扣、充滿懸念,最終查出自己的身世并直面仇敵沙洛佛克。

游戲內(nèi)不僅擁有龐大的文本對(duì)話和豐富的冒險(xiǎn)情節(jié),更是把“被遺忘的國(guó)度”的世界真實(shí)立體地呈現(xiàn)出來(lái),給當(dāng)時(shí)的玩家?guī)?lái)前所未有的體驗(yàn)。不過(guò),《博德之門(mén)》初代等級(jí)上限較低,裝備差、法術(shù)少,所以敵我雙方強(qiáng)度都不高,戰(zhàn)斗節(jié)奏相對(duì)緩慢。游戲整體不似二代那般波瀾壯闊,反倒有桌游跑團(tuán)般的悠閑體驗(yàn)。

初代的成功為后來(lái)奠定了堅(jiān)實(shí)的基石,2000年出場(chǎng)的《博德之門(mén)2:安姆的陰影》便站在前作的肩膀上,把這個(gè)系列帶向了CRPG巔峰。

龍與地下城匕首谷職業(yè)一覽(武器圖鑒、裝備升級(jí)及攻略詳解)

沙洛佛克是《博德之門(mén)》初代最終Boss,到《巴爾的王座》中則會(huì)變成隊(duì)友

從《博德之門(mén)2》開(kāi)始,主角的隊(duì)友再也不是工具人或炮灰了,他們不僅有海量的語(yǔ)音對(duì)話、豐富的獨(dú)立劇情,還有自己的情感三觀。他們會(huì)因?yàn)橥婕以趧∏橹械牟煌e動(dòng)做出對(duì)應(yīng)反饋,會(huì)主動(dòng)與三觀不合者(包括玩家、其他隊(duì)友和NPC)產(chǎn)生流血沖突,甚至?xí)鹘峭嫒菓佟?/p>

BioWare極其重視對(duì)這些隊(duì)友的刻畫(huà),使他們看起來(lái)不再是電腦中的數(shù)據(jù),而是性格迥異、生龍活虎的冒險(xiǎn)伙伴。后來(lái)的同類作品中,鮮少有同伴系統(tǒng)達(dá)到這樣的高度。

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維康尼亞在資料片中可以從邪惡陣營(yíng)轉(zhuǎn)變?yōu)橹辛ⅲ绻闩c她戀愛(ài)的話

《博德之門(mén)2》在冒險(xiǎn)體驗(yàn)方面也是一絕... 更多關(guān)于 的內(nèi)容,請(qǐng)查看本站相關(guān)系列文章,感謝您的支持與理解。

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